いまだに職が決まりません。
色々な職について調べているのですが、最近の記事がすごく少ないのです。サーバー統合、Wスロ実装、忍者のナーフと全職業のバランス調整、おそらくこれら一連の「事件」でたくさんの人が引退したのでしょう。このバランス調整がなかなか厄介で、2018 年 06 月より前の記事が全く当てにならないのです。どの職業もソロ性能を獲得したのは良いと思うのですが、ほぼ全職業のほとんどのスキル効果が見直されていて、ステ振りや立ち振る舞いだけでなく、パーティー構成も変わってしまっているようなのです。Wiki には反映されていない新装備もあったりして、もう全然ついていけないです。
そんな訳で、調整前からやっている(たぶん)強い人の記事を見つけると、記事一覧から遡って調整後の他の記事を読む…ということをしているのですが、その中で面白い記事に出会ったので忘れないようにリンクを張っておきます。ドリアさんの他の記事も読みやすくて面白いのでオススメです。ぜひ読んでみてください。
イルーナ戦記 忍者調整について忍者視点で語った時の運営の思考
イルーナ戦記 ドリア(doria):まったり独創味栗換装型忍者ブログ |
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| \(´・∀・`)/んバッ どりあでし!! 今回はなぜこんなにも忍者が弱体化されたか そもそも無音さえなければどの型でも最新のボスにすら太刀打ちが難しかった忍者がなぜ、こうも大幅な下方修正を受けたのかの理由について考察していこうと思います。 ※本記事は誠に勝手な発言が多く含まれている100%お笑い記事です。この記事にて忍者調整を前向きに捉えていただく程度に読んでもらえたら幸いです。 では早速考察していしましょう!! |
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現在イルーナに最上位職は16あります。戦士職が6つ、魔法職が6つ、そして各種見習い職を経ずとも転職クエストをクリアするだけで転職できる特殊職が4つです。どの職業にも定番とされる育成の型が複数存在していますが、多くの場合、同じ職業でも型が違えば戦い方が全く異なります。例えば、レベルアップに伴う成長ボーナスを各ステータスに割り振る、通称 "ステ振り" 。魔法職なら INT に、戦士職なら ATK に、といった風に職業ごとのジョブボーナスやスキルの傾向に合わせて、得意なところを伸ばしていくように行うのが基本なのでしょうけれど、現在のモンクは魔法職のクレリック系統であるにも関わらず STR・AGI・CRI に振る型が流行りのようです。以前は INT・DEX・CRT に振ってスキル「ジオブレイカー」を中心にして戦う「ジオモンク」もあったようなのですが、調整後の記事が全くないのです。
イルーナ戦記の育成論の多様さは、装備選択の自由さと難しさに起因しています。まず、イルーナには量産型ネットゲームと違い、各装備に装備可能ジョブや装備可能レベルなどの制約が存在していません。武器には剣・魔法剣・特殊剣・爪・特殊爪…と様々な種類が存在し、武器種によって依存するステータスが異なります。特殊爪を装備している場合、職業に依らず STR +1 ごとに ATK +4 されます。イルーナ戦記ではスキルを無視すれば攻撃力は職業に依存しないステータスなのです。そして次に、装備に定められているパラメータが多様で人によって何を重視するかが異なります。例えば装備のステータスでモンスターからのダメージを軽減することができるパラメータだけでも DEF・MDEF・AVD・回避・魔法回避・絶対回避・物理反撃・耐性・属性耐性・物理耐性・魔法耐性・詠唱防御・ダメージ軽減・被害軽減・割合軽減・範囲軽減・分身、とこれだけあります。ですがどの装備も一長一短で、物理耐性 95% かつ 魔法耐性 95% かつ 割合軽減 95% になるように組み合わせるとどんなボスモンスターでも倒れにくくなる代わりに火力が出しにくくなります。
ステ振りは一度決めると課金アイテムを使わない限り戻せませんが装備は戦闘中でも着替えることができるので、普段から装備を数セット持ち歩いて状況に合わせて着替えて戦うようです。装備を整えるのはお金がかかるので最初のうちは基本的な型で育てた方が楽かもしれません。特殊な型は十分な装備と十分なステータスポイントがあって初めて実用に耐えるものが多そうなので、レベルが低いうちから特殊な型で育てるとシナリオ攻略でさえ苦労しそうです。